Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В 70-Е ГОДЫ ТЕЛЕВИДЕНИЕ УЖЕ ПЫТАЛОСЬ ЗАИГРЫВАТЬ С КЛАССИЧЕСКИМ 3D, ПРЕДЛОЖИВ ЗРИТЕЛЯМ КРАСНО-СИНИЕ ОЧКИ. ОДНАКО ЭКСПЕРИМЕНТ ОБЕРНУЛСЯ ПОЛНЕЙШИМ ПРОВАЛОМ
Заподозрить гигантскую телевизионную индустрию в наивности было бы непростительным самодовольством. Нисколько не сомневаюсь, что аналитики сразу догадались о подлинной причине беспрецедентной популярности «Аватара». Однако сочли выгодным все же разыграть технологическую карту (3D) и заявить о наступлении новой эпохи, которая никуда не наступала и в обозримом будущем вряд ли наступит. Собственно, этими двумя вопросами — «тайной» «Аватара» и реальными мотивами телеиндустрии — мы сейчас и займемся.
Сама по себе «революция трехмерного телевидения» 2010 года не менее загадочна, чем ее буревестник — фильм «Аватар». Обывательское ощущение, будто 3D TV свалилось как снег на голову в январе 2010 года, обманчиво. По меньшей мере потому, что плазменные экраны и жидкокристаллические мониторы нового поколения, украшавшие на CES павильоны Panasonic, Sony, Samsung, Toshiba и LG, нужно было заблаговременно спроектировать и собрать. А значит, революцию «готовили» задолго до того, как «Аватар» потряс воображение нечеловеческими сборами.
Дальше — больше. Все помнят о чудовищных «войнах стандартов», которые терроризировали потребителей на всем протяжении истории новейшей электроники: VHS против Betamax, DVD-Audio против Super Audio CD, Blu-Ray против HD DVD. Стандарты телевидения высокой четкости утверждались шесть лет (с 2002–го по 2008 годы). В «революции 3D TV» консенсус заинтересованных сторон был достигнут за 18 месяцев! К декабрю 2009 года представители 80 компаний, так или иначе связанных с трехмерным телевидением, нашли общий язык по всем задействованным стандартам (расширение Multiview Video Coding для формата MPEG-4 AVC, HDMI 1.4, упаковывающий изображения, предназначенные для левого и правого глаза, в единый кадр с удвоенной частотой и т. п.).
Внешне образцовое единомыслие мотивировано благородно — заботой о потребителе: отныне бедолаги могут смело покупать 3D-телевизор любого производителя, не опасаясь оказаться на обочине из-за непредвиденного изменения приоритетов технологического мейнстрима. Однако с каких это пор «Сони» стала печься об уровне продаж «Самсунга»? Столь вопиющее нарушение логики частного предпринимательства возможно лишь перед лицом общего неприятеля. Единого врага, грозящего перебить не успевших объединиться участников рынка поодиночке.
Кто этот враг? Казалось бы — вопрос риторический: жесточайший мировой экономический кризис, куда ж без него, родимого! А вот и не угадали! Продажи телевизоров в Соединенных Штатах в прошлом году резко пошли вверх. Так, компания Vizio, лидирующая в категории LCD небольших размеров (19–32 дюйма), реализовала 5,9 млн гаджетов, что в сравнении с продажами 2008 года (3 млн) дает 92-процентный рост! Toshiba, прозевавшая в свое время смену поколений (от ЭЛТ к жидким кристаллам), также возродилась на гребне мирового кризиса: продажи телевизоров компании выросли в 2009 году на 81 (!) процент. Не менее выдающиеся достижения продемонстрировали Samsung и LG — мировые лидеры продаж, обошедшие еще вчера казавшихся не догоняемыми японцев (Sony и Panasonic).
Выходит, толчком к объединению конкурентов накануне «революции трехмерного телевидения» стал отнюдь не кризис. Что тогда? Неужто и вправду забота о потребителях? Хочется верить, но не получается. Реальная причина добровольного и скоростного отказа от «войны стандартов» заключена в амбициозности поставленных задач. Вернее, в дьявольской сложности воплощения замысла: заставить потребителей перейти от телевидения высокой четкости к телевидению трехмерному.
Без этого перехода революция не удастся: для трехмерного изображения необходимы новый телевизор, новый проигрыватель Blu-ray дисков плюс специальные очки, без которых ничего смотреть не получится.
Очки, кстати, это особый разговор, горячо любимый скептиками. Не вдаваясь в технологические детали, отмечу лишь, что красно-синим картонным недоразумением, знакомым по кинотеатрам детства, в 3D TV не отделаться. Нынешняя специфика трехмерного телевещания такова, что на экран выводятся не обе проекции изображения (под правый и левый глаз) одновременно, которые затем можно «развести» с помощью различных видов поляризации, а попеременно: картинка для правого глаза, картинка для левого глаза, для правого, для левого — и так далее, с частотой вплоть до 800 раз в секунду. Чтобы в очередной раз обмануть человеческий мозг и заставить его поверить в «объемную картинку», требуются громоздкие дуры — те самые goggles, высокотехнологичные очки, накладывающие попеременно шторки то на левый, то на правый глаз, опять же — с бешеной частотой.
Нет смысла расстраивать читателей рассказами о том, как у половины людей после просмотра 3D-телевидения в крутых очках болит и кружится голова (другую половину тошнит), потому как в ближайшее время альтернатив очкам не предвидится. «Безочковые» 3D-технологии требуют для просмотра соблюдения жесткой дистанции и специальной посадки в центре проекции («шаг вправо, шаг влево карается переходом в мутную картинку»). К тому же промышленная реализация 3D TV без очков отделена от нас как минимум пятью годами.
Однако главный враг победоносного шествия «трехмерной телевизионной революции» — не технологические неудобства, а людская инерция. Как известно, переход от стандартного телевидения к высокой четкости растянулся в Соединенных Штатах на 10 лет. И хотя сегодня HD TV справедливо считается мейнстримом (опять же — только в США), телевизоры высокой четкости установлены лишь в половине американских домов! За десять-то лет! Немаловажная деталь: большая часть плазм и жидкокристаллических панелей была приобретена населением в последние три года.
Каким образом индустрия собирается уговорить потребителя забросить на чердак свой новенький HDTV Panasonic ради покупки другого Panasonic, но только 3D? Первым делом производители отказались от «войны стандартов», а сегодня еще и резко снизили цены на устройства нового поколения. Начало продаж телевизоров 3D от Samsung в марте 2010 года подтверждает обещания: новую технику отдают по цене, приближенной к верхней линейке HD TV.
Но этого недостаточно для мало-мальски массового перехода на новую технологию, без которого все разговоры о «революции» лишены смысла. Требуется особый импульс, исходящий от потребителя. Ожидать подобного импульса непосредственно от 3D-технологии не приходится: в кинематографе трехмерность изображения существует скоро уже столетие и ассоциируется неизменно с цирковым аттракционом. Что касается телевидения, то оно уже пыталось заигрывать с классическим 3D (с красно-синими очками) в 70-е годы, однако эксперимент обернулся полнейшим провалом. На что же тогда делается ставка в объявленной трехмерной революции?
Здесь мы вплотную подходим к «тайне» «Аватара». Помните дурашливую гипотезу о том, что фильм Кэмерона сорвал головокружительную кассу потому, что народные массы созрели для 3D? На самом деле не такая уж она и дурашливая. Стоит слегка подправить фразу, как дверца нарисованного очага в каморке папы Карло отворится. Правильно фраза звучит так: «Народные массы поверили в виртуальную реальность, представленную на экране в виде 3D!»
Пока 3D использовалось в ужастиках типа «Челюсти», «Пятница 13, часть III» и «Паразиты», технология не выходила за рамки циркового аттракциона. Народ на просмотрах лихо взвизгивал в нужные моменты, хлопал себя по ляжкам от умиления и... проходил мимо. А Джеймс Кэмерон, задействовав самые современные цифровые технологии, поднял 3D до уровня новой псевдореальности! Планета Пандора — это не аттракцион и не удачный сюжетный ход, а параллельная реальность, чье правдоподобие оказалось достаточным для того, чтобы народные массы в нее поверили! «Аватар» родил человечеству качественно новую стадию эскейпизма — самого вожделенного, перспективного и кассового наркотика XXI века!
Мир давно уже приглядывается к виртуальной реальности, примеривая ее на себя в качестве возможного места ухода из ненавистной повседневности. Едва ли не первым развлечением в Интернете середины 90-х годов стали MUD’ы (Multi User Dangeons) — текстовые прототипы современных MMRPG, многопользовательских ролевых стратегий. Вспомните, сколько сотен часов вы провели в «Цивилизации» Сида Майерса, созидая собственную виртуальную реальность!
А массовые помешательства на почве Средиземья, эльфов, окров, гоблинов и прочей толкиенистики? Все это — не что иное, как желание человека постиндустриального общества с головой погрузиться в виртуальную реальность, чтобы забыть об ужасах бессмысленного и бездуховного существования в рамках парадигмы консьюмеризма.
Феноменальный успех «Аватара» вызван не технологией 3D, а уникальным совпадением импульсов и моментов. Почему невозможно оторвать взор от трехмерной картинки на экране? Не оттого, что картинка трехмерная, а потому, что виртуальный мир Кэмерона, во-первых, бесконечно прекрасен и желанен, а во-вторых, достаточно реалистичен, чтобы на три часа забыть о действительности.
- Чужие уроки - 2009 - Сергей Голубицкий - Публицистика
- Чёрный лебедь. Под знаком непредсказуемости - Нассим Талеб - Публицистика
- Ящик Пандоры - Лев Гунин - Публицистика
- Как пережить экономический кризис. Уроки Великой депрессии. - Анатолий Уткин - Публицистика
- Marvel vs DC. Великое противостояние двух вселенных - Рид Таккер - Публицистика
- Продавшие социализм: Теневая экономика в СССР - Роджер Киран - Публицистика
- О текущем моменте №12(36), 2004г. - Внутренний СССР - Публицистика
- Два капитала: как экономика втягивает Россию в войну - Семен Уралов - Публицистика
- Вожди СССР в откровениях соратников, охраны и обслуги - Алексей Богомолов - Публицистика
- «О текущем моменте», № 9 (57), 2006 г. - Внутренний СССР - Публицистика