Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Добавочным преимуществом является и то, что данные о количестве онлайн-игроков строгому учету не поддаются, поскольку обычно подобная статистика ведется по количеству аккаунтов, созданных на официальном сервере игры. Тем не менее, по мнению некоторых специалистов, число пользователей онлайн-игр достигает уже порядка 10 миллионов человек…
Доходы от онлайн-игр составляют миллиардыКонечно, ни одно явление в мире не распространяется просто так, и в любом новом популярном увлечении нужно искать тех, кому это выгодно. Из научной работы Дарьи Рыбалтович я с удивлением узнала, что доходы от массовых ролевых многопользовательских онлайн-игр (MMORPG) составили свыше полутора миллиардов долларов уже в 2005 году. В 2006 году только в США выручка от этих невинных с виду развлечений превысила 1 миллиард долларов. А в 2008 году западные потребительские расходы на подписку многопользовательских онлайн-игр выросли до $1,4 млрд. Можно только приблизительно представить, насколько выросли доходы распространителей различных онлайн-игр сегодня.
Психологические и клинико-психологические исследования участников ролевых онлайн-игр проводятся, по словам автора диссертации, пока в основном лишь за рубежом, где еще в 2003 году была сделана классификация RPG-игроков. В 2009 году там был разработан тест для обследования онлайн-игроков, а в 2011-м — предложена модель игровой мотивации. Оказалось, что основными видами игровой мотивации являются для большинства игроков возможность полного погружения в реальность игры, соревновательный момент, сотрудничество с другими людьми и достижение все более высоких уровней. Привлекает людей и социальная организация игрового мира с множеством разнообразных взаимосвязей, большим количеством ролей, используемых игроками, и широким диапазоном переживаемых эмоций.
Исследуя социально-демографические и индивидуально-психологические характеристики пользователей онлайн-игр, Дарье удалось доказать, что онлайн-игровая зависимость достаточно широко распространена среди различных возрастных групп с разными гендерными (половыми) и профессиональными характеристиками. Однако особенной группой риска для развития онлайн-игровой аддикции являются все же люди весьма молодого возраста — дети и подростки, чья психика наименее устойчива.
Практически у каждого юного игрока происходит непременное развитие онлайн-игровой зависимости с увеличением стажа игры, а также выраженное изменение психологического статуса личности, ее мотивационной и эмоционально-волевой сферы. Автору исследования удалось показать, как меняется уровень реактивной и личностной тревожности, какие изменения характера и эмоционально-волевой сферы личности наблюдаются у пользователей с различной степенью игровой зависимости.
На физиологическом уровне происходит истощение функциональных резервов центральной нервной системы, снижаются адаптационные возможности организма, падает иммунитет.
В работе молодого психолога немало сказано о необходимости профилактики зависимости от онлайн-игр, о важности разработки и реализации специальных психопрофилактических программ, направленных на снижение факторов риска при формирования онлайн-игровой зависимости.
Однако, как бы качественно ни была оказана психопрофилактика и психологическая помощь зависимым детям и подросткам, важно твердо осознать: любой онлайн-игрок входит в группу риска, и лучше просто не давать повода для развития онлайн-игровой зависимости, нежели бороться с ней постфактум.
75% игроков — молодые люди до 25 летХарактерно, что степень развития зависимости от онлайн-игр сегодня такова, что наработанные специалистами рекомендации уже используются при разработке программы подготовки медицинских психологов и врачей-наркологов. Применяются результаты исследования и в практической работе центров и филиалов МИРВЧ (Международного института резервных возможностей человека), и в кризисно-реабилитационной помощи для патологически зависимых игроков Пскова, Новгорода и некоторых городов Литвы и Белоруссии.
Показательны результаты анкетных исследований, проведенных автором диссертации. 75% игроков составляют молодые люди до 25 лет, причем лишь 17,1% опрошенных составляли женатые/замужние люди с детьми, а 80,4% — холостые/незамужние пользователи, не имеющие детей.
Характерно, что среди опрошенных игроков большая часть (39,5%) являются учащимися школ и вузов, хотя почти столько же пользователей уже имеют высшее образование. Конечно, есть среди онлайн-игроков и рабочие, и служащие, и руководители, и даже безработные (0,9%). Однако значительно большее число игроков (32,2%) назвали себя «специалистами по компьютерным сетям», а 36,0% респондентов считают себя гуманитариями.
Сразу напрашивается вопрос: откуда берутся средства на участие в онлайн-играх, если большая часть пользователей этих игр являются учащимися, состоящими на иждивении родителей (опекунов) или с самостоятельным доходом ниже прожиточного минимума? Ведь 67,9% пользователей онлайн-игр играют (или играли) на платных серверах, а 72,5% тратят реальные деньги на «прокачку» своего персонажа, дополнительные квесты на повышение своего уровня, получение специальных предметов, дополнительных очков и т. д. А траты на участие в онлайн-играх составляют порой от 2000 до 5000 рублей в месяц…
Верхний порог времени игры ничем не ограниченПри этом 24,6% опрошенных признались, что непомерны и временные траты, указав это как причину своего отрицательного отношения к онлайн-играм. Однако на момент проведения исследования только 23,4% опрошенных ответили, что прекратили игру, а 76,6% продолжают играть, причем стаж большинства онлайн-игроков составляет от 3 до 5 лет и больше.
Удалось выяснить, что 48,0% пользователей играют больше 4 часов в день, а верхний порог времени игры может быть ничем не ограничен. Оказывается, отдельные пользователи могут проводить за онлайн-игрой до 86 часов непрерывно, что уже приводило к смертельному исходу (Осаму Асидзаки, 2010 год).
При опросах автору исследования удалось выяснить, что в жизни 17,8% опрошенных онлайн-игроков бывали периоды, когда они играли в азартные игры (казино или игровые автоматы). 77,3% иногда «с головой» уходили в компьютерные игры. На злоупотребление алкоголем в какие-то жизненные периоды указали 30,4% респондентов. 12,9% — увлекались психостимуляторами (наркотиками каннабиодного типа (марихуаной), ЛСД, амфетаминами, кокаином). 20,6% опрошенных отметили появление суицидальных мыслей из-за проблем в личной жизни.
Кто особенно предрасположен к онлайн-играмТаким образом, для пользователей онлайн-игр характерен, по мнению автора работы, «циклотимично-гипертивно-эмотивный тип характера. К такому типу характера относятся личности, обладающие повышенной психической активностью и оптимизмом. Они могут быть жизнерадостными, деятельными, инициативными и предприимчивыми. Стремятся к лидерству в любых обстоятельствах, но предпочитают быть неформальными лидерами.
Зачастую такие люди не способны доводить начатое дело до конца, быть обязательными и ответственными. Они отличаются прожектерством, легкомыслием, неустойчивостью интересов, неумением соответствовать общепринятым нормам поведения. Часто переоценивают свои возможности.
Они также характеризуются резкими сменами настроения с немотивированными поступками и действиями, труднопредсказуемым поведением. Им свойственны повышенная чувствительность и впечатлительность, но в ситуации неблагоприятных условий жизни такие люди могут легко впадать в депрессию».
Стоит ли при подобных свойствах личности испытывать свою психику еще и участием в онлайн-играх?..
Люди удаляют себя из всех соцсетейВпрочем, в статье Михаила Бокова «Когда аккаунт мертв» с подзаголовком «Зачем люди удаляют себя из всех соцсетей», напечатанной в петербургской независимой газете «Мой район» в декабре 2012 года, я прочла весьма неожиданные признания людей, уже подсевших на виртуальную реальность. Вот что они пишут о себе в этой статье.
25-летняя Марина рассказывает: сначала она завела страничку в ЖЖ, но ее это не увлекло. Спустя несколько лет она зарегистрировалась «Вконтакте». Первые несколько месяцев заходила на свою страничку три-четыре раза в неделю. Прошло три года, и… «Я сидела там вечерами, иногда до самого утра. Ходить куда-то перестала, интересоваться чем-то тоже». Марина вспоминает, что настоящий ужас начался, когда ей подарили смартфон. «Появилась возможность сидеть в социальных сетях и на работе. Я была как одержимая — все свободное время проводила в “Вконтакте”».
Осознав степень своей зависимости, Марина дважды удаляла себя из соцсетей и дважды восстанавливала аккаунт — жить без онлайн-общения оказывалось тяжело. В третий раз она «уничтожила» себя в середине ноября, когда в очередной раз осознала: домашние дела встали, личной жизни нет, а есть только компьютер. Отвыкание от социальной сети Марина сравнивает с ломками завязавшего курильщика. По ночам ей снится, как она просматривает ленты друзей.
- Как писать книги - Елена Хаецкая - Публицистика
- Террор. Кому и зачем он нужен - Николай Викторович Стариков - Исторические приключения / Политика / Публицистика
- Нижние уровни Ада (ЛП) - Андерсон Роберт - Публицистика
- Добрые русские люди. От Ивана III до Константина Крылова. Исторические портреты деятелей русской истории и культуры - Егор Станиславович Холмогоров - Биографии и Мемуары / История / Публицистика
- Способность адекватно воспринимать оттенки и полутона - Александр Иванович Алтунин - Менеджмент и кадры / Публицистика / Науки: разное
- Договорняк. Как покупают и продают матчи в российском футболе - Алексей Матвеев - Публицистика
- Познание смыслов. Избранные беседы - Гейдар Джемаль - Политика / Публицистика / Прочая религиозная литература
- Италия. Враг поневоле - Александр Широкорад - Публицистика
- СССР Которого Не Было -- в работах советских художниковю Часть 1. Люди Грядущей Планеты - Павел Краснов - Публицистика
- Coca-Cola. Грязная правда - Майкл Блендинг - Публицистика